Oavsett om det är en barnlek eller en till synes evig bosskamp, är juryn fortfarande ute om huruvida gamification är en modefluga eller en komplett game-changer för arbetsplatser.
När arbetsgivare söker nya och uppfinningsrika sätt att motivera och engagera sin arbetskraft, gamification av arbetsmål och utbildning har dykt upp som ett övertygande verktyg och teknik, som används av företag som IBM, Siemens och Microsoft.
Gamification är användningen av spelmekanik i en miljö som inte är spel, för att uppmuntra anställda att väsentligt uppgradera sin roll. Detta uppnås på ett antal sätt och kan inkludera e-learning-spel, topplistor baserade på anställdas framsteg, virtuella märken som indikerar prestationer och poäng som kan bytas ut mot verkliga föremål.
Oavsett om du är bekant med spelvärlden eller inte, kan det vara användbart att informera dig själv om nya tekniker och metoder som förändrar arbetslivet. Med det i åtanke, vilka är för- och nackdelarna med ett spelifierat fungerande område?
Verkliga livet eller bara fantasi?
Gamifierade arbetsplatser erbjuder anställda omedelbar tillfredsställelse, genom att de kan se förbättringar och prestationer ske snabbt. Vanligtvis kan anställda vänta månader, potentiellt till och med ett år, för att få feedback på sitt arbete eller information om befordran. De verktyg och tekniker som används av gamifierade företag kan göra det möjligt för användare att spåra och kvantifiera sina egna framsteg, i form av poäng, märken och data, vilket ger anställda mer makt att förhandla om lön och titel, när recensionerna rullar runt.
Den konsekventa och företagsomfattande tillgängligheten av individuell information gör det också betydligt svårare för arbetsgivare att missa eller ignorera hårt arbete.
Alternativt finns det de som skulle hävda att gamifierade arbetsplatser ger lite verkligt värde. När det nya med att se ditt namn överst på topplistan har försvunnit, eller du har tagit bort din bästa vän eller fiende från deras position, kan du känna att det inte finns något kvar att åstadkomma, vilket resulterar i en stadig nedgång i produktiviteten.
Om arbetsgivare strävar efter att skapa en permanent gamifierad arbetsmiljö som konsekvent kommer att förnya intresset, då måste de investera i det och erbjuda mer än bara utmärkelser. Påtagliga förmåner eller bonusar för dem som toppar försäljningsresultattavlan eller gör markanta förbättringar under året kan vara ett bra ställe att börja. Samt fokus på uppfräschat innehåll och mål.
Kul eller dårskap?
En del av framgången med gamification på arbetsplatsen är helt enkelt att det är det roligt. Genom att ge en kort uppskov från de vanliga processerna, kan anställda engagera sig i sitt jobb och detaljerna i sin egen roll på ett sätt som är annorlunda, engagerande och spännande.
Dåligt integrerade träningsmodeller kan ofta vara tråkiga och misslyckas med att kapsla in viktig information i ett format som är lätt att följa. Potentiellt, genom att gamifiera utbildning och göra det roligt, kan medarbetarna känna sig mer motiverade, väcka ett intresse för ytterligare kompetensutveckling och påverka deras arbete positivt.
En viktig faktor är dock att en aktivitet bara är rolig så länge som den som gör den tycker att den är det. Det är osannolikt att modeller utformade på premissen av påtvingat nöje eller socialisering på kontoret kommer att uppmuntra varaktigt engagemang.
Som någon som har ett syskon som en gång skapade ett Excel-kalkylblad för en familjesemester och sedan fortsatte med att schemalägga ”diverse kul”, vet jag från första hand att det finns en punkt då en idé kan övertillverkas.
Det är också värt att notera att inte alla i ett företag kan reagera väl på spelifierade mål och det kan finnas anställda med tillgänglighetskrav vars insatser inte hamnar högt i en ledningsgrupp, trots deras engagemang och hårda arbete. Om ett företag avser att använda principerna för gamification på arbetsplatsen, har de en skyldighet att se till att mätvärdena är personliga, vilket ger varje anställd möjlighet att delta och bidra, inklusive eventuella ytterligare tillgänglighetskrav.
Medarbetarstrid
Incitamentering fungerar eftersom alla parter lämnar arrangemanget efter att ha fått något av värde. Medarbetaren kommer sannolikt att ha förbättrat sina färdigheter, fått energi på ett nytt sätt och kanske till och med tjänat ett penningpris eller ytterligare förmåner, samtidigt som han har bidragit till sin egen arbetsdag. Arbetsgivaren gynnas också, eftersom de har börjat bygga ett hållbart ramverk inriktat på anställdas välfärd, ökad produktivitet och potentiellt ökad avkastning på investeringar.
Men det finns en mörkare sida av incitament som arbetsgivare och faktiskt anställda måste vara medvetna om. Tävling är ett roligt sätt att visa hur mycket du har växt och var dina talanger finns. Men när insatserna är höga, till exempel om det handlar om ditt rykte, en höjning eller en potentiell befordran, kan giltiga rädslor för att misslyckas skapa en atmosfär av ohälsosam konkurrenskraft.
Spel slutar vara roliga och rivaliteter finns i överflöd när individuellt fokus ligger på personliga slutmål och att vinna till varje pris. För att undvika att ställa anställda mot varandra kan det vara användbart att skapa spelifierade processer som involverar teambuilding och samarbete, som kan användas tillsammans med individuella mål.
Vi arbetar alla olika, vare sig det är i lätt, medium eller hårt läge, men gamification utformades för att ge mervärde till hur vi navigerar i arbetslivet. Det finns definitivt både för- och nackdelar med gamification, men om du är säker på din förmåga att tillämpa den, så kan den företagsomfattande dominoeffekten vara en riktig spelväxlare.
Ta reda på hur nya tekniska trender förändras i morgon med vår nya podcast, Future Human: The Series. Lyssna nu Spotifypå Äpple eller var du än får dina poddar.