Eftersom fler och fler företag världen över ser till teknik för att överbrygga de metaforiska och fysiska klyftorna inom arbetskraften, kan spelifierat lärande skapa en koppling?
För James Micklethwait, vicepresident för den globala lärplattformen Kahoot! På jobbet kommer strävan efter livslångt lärande att visa sig allt viktigare eftersom teknisk innovation fortsätter att driva på förändringar inom olika branscher.
Han finner att fler och fler företag inser att grunderna för lärande som vanligtvis lärs ut under de första åren, där det finns en stark koppling mellan nöje och utbildning, kan översättas från skolan till arbetsplatsen.
”Lärande kommer aldrig att vara lätt och upplevs definitivt inte bäst passivt, därför är aktivt engagemang nyckeln till alla lärande initiativ”, förklarar han.
”Även om det kan vara sant att AI i grunden kommer att förändra hur lärande upplevs, kommer det enligt min uppfattning alltid att finnas ett behov av engagerande lärandeupplevelser som ger motivation för elever i alla åldrar.”
En annan energi
Med särskild hänvisning till Storbritannien, noterade Micklethwait hur levnadskostnadskrisen har skadat medborgarnas liv, med en ”negativ avsmittande effekt på förtroendet på arbetsmarknaden och potentiellt framkallande känslor av ilska och stress hos arbetarna, vilket leder till frigörelse”.
Enligt Micklethwait, trots att Storbritannien till stor del värdesätter distans- och hybridarbetsarrangemang, tror arbetsgivarna att den post-pandemiska flexibla arbetskulturen är ett hinder för medarbetarnas engagemang och produktivitet.
”Företag ser nu att åtgärda detta med uppdrag att återvända till kontoret, ändå förnekar de den större bilden. Pandemin har i grunden förändrat hur vi arbetar och lär oss, och organisationer måste göra mer för att underlätta distansarbete och i sin tur skapa engagemang, säger han.
För Micklethwait är gamification ett innovativt, roligt och användbart sätt att åter engagera anställda med varandra och deras arbete. ”Gamification på arbetsplatsen försöker skära igenom monotonin med manuella uppgifter, genom att kombinera interaktiva spelelement som nöje, lek, regler, osäkerhet, konkurrens och belöningar, och integrera dem i en icke-spelkontext.”
Ur en psykologisk synvinkel noterade han att gamification utnyttjar grundläggande komponenter i våra medfödda motivationssystem, vilket stimulerar engagemang och njutning.
”Många Fortune 500-företag som IBM, Microsoft och Cisco har till exempel antagit pilotprogram för digitala märken och topplistor som underlättar ett genuint absorberande interaktivt belöningssystem, som inte bara främjar en sund konkurrenskraft utan också kan anpassas för självutveckling.” säger Micklethwait.
Processer som när de behandlas på ett felaktigt sätt ofta är vardagliga och tidskrävande, till exempel onboarding eller utbildning, kan omvandlas till teambuilding-övningar, ”att samla nya medarbetare för att samarbeta i sin utbildning om arbetsplatsens etik och efterlevnad, genom att tjäna poäng, svara av onlinefrågesporter och nivåbaserad progression”.
Byggstenar, inte barriärer
Enligt Micklethwait står företag inför en betydande utmaning när de försöker konsekvent engagera ett stort nätverk av anställda, av vilka många är utspridda över hela världen. Han säger att gamification kan hjälpa till att motverka känslor av isolering och förstärka positiva beteenden.
”Att tävla mot kollegor underlättar en känsla av samhörighet, samtidigt som att ta itu med gamifierade frågor tillsammans kan hjälpa till att återknyta en splittrad arbetsplats genom att förena medarbetarna i en gemensam uppgift eller mål. Genom att kombinera roliga, interaktiva element i möten, presentationer, utbildningar och uppgifter kan gamification återställa vår attityd till det dagliga arbetet”, förklarar han.
Han konstaterar att det finns hinder för en framgångsrik integration av spelifierade arbetsplatsmodeller, till exempel föråldrad teknisk infrastruktur och oviljan att förändra.
”De kan vara försiktiga med eller återhållsamma till förmåner av gamification och ovillig att se över nuvarande praxis för mer modern teknik. Detta är särskilt relevant med tanke på ökningen av budgetnedskärningar. Det är också möjligt att ett snobbi mot ”kul” på arbetsplatsen existerar, med företag som potentiellt stigmatiserar gamification som trivialt för produktiviteten och en onödig distraktion och kostnad”, säger han.
Teknisk läskunnighet kan också förhindra framsteg, särskilt inom en åldrande arbetsstyrka där det kan vara vanligt att en övergång mot spelifiering bara skulle ha en negativ effekt på moral och produktivitet.
Det är värt att notera, säger Micklethwait, att studier har visat att personer i äldre åldersgrupper kan ha stor nytta av gamification.
Han ger exemplet på en studie från University of California San Francisco där forskare fann att genom att använda ett specialdesignat spel kunde de förbättra kognitiv kontroll av äldre deltagare.
”Även om det är sant att associationer med den specifika termen ”gamification” har vissa negativa konnotationer med de äldre arbetarna, ger en enkel byte av dessa spelbaserade metoder lika positiva och fördelaktiga intryck som de av yngre anställda.”
I slutändan har pandemin i grunden förändrat hur vi lever och arbetar och Micklethwait säger att det är organisationers ansvar att ompröva hur de underlättar distansarbete, tvingar fram engagemang och motiverar anställda.
”Innan vi ser gamification rullas ut i storskaliga organisationer måste vi först ta bort stigmat kring arbetsplatsteknik.”
Ta reda på hur nya tekniska trender förändras i morgon med vår nya podcast, Future Human: The Series. Lyssna nu Spotifypå Äpple eller var du än får dina poddar.